Συμφωνώ, Η είδηση ότι κάπου ένας μαθητής ήρθε στο σχολείο του με όπλο και άρχισε να πυροβολεί δασκάλους και μαθητές έπαψε να προκαλεί σοκ, τα παιδιά προσβάλλονται από τους γονείς τους και πηγαίνουν να τακτοποιήσουν σκορ μαζί τους. Υπάρχουν πολλά τέτοια μηνύματα. Μόνο από τις αρχές του τρέχοντος έτους: "υπήρξε πυροβολισμός σε σχολείο στην Αϊόβα, υπάρχουν θύματα". "Στην ιαπωνική Νομαρχία Σιζουόκα, ένα 13χρονο κορίτσι σκότωσε τη μητέρα της εξαιτίας ενός smartphone. Σύμφωνα με την έρευνα, το παιδί είχε σύγκρουση με βάση τη χρήση smartphone και έστησε ενέδρα στη μητέρα της όταν αποκοιμήθηκε. Πολλαπλές μαχαιριές καταγράφηκαν στο σώμα του θύματος, ένα αιματηρό μαχαίρι κατασχέθηκε από το σπίτι."
Στις 7 Φεβρουαρίου, ένα 12χρονο κορίτσι προκάλεσε πολλές μαχαιριές στην πρώην φίλη της σε ένα σχολείο στο Χίμκι κοντά στη Μόσχα. Ένας φίλος επέζησε και η μητέρα του κοριτσιού, μιλώντας σε μια εκπομπή, είπε ότι "τα μέσα ενημέρωσης, τα παιχνίδια στον υπολογιστή και ακόμη και το εκπαιδευτικό σύστημα είχαν μεγάλη επιρροή στο παιδί της".
Η Ρωσική Ορθόδοξη Εκκλησία προειδοποιεί συνεχώς για τους κινδύνους των παιχνιδιών στον υπολογιστή. Η γοητεία των παιδιών με παιχνίδια στον υπολογιστή στο εγγύς μέλλον μπορεί να έχει επικίνδυνες συνέπειες για το μέλλον της χώρας, προειδοποίησε ο Πατριάρχης Κύριλλος.
Σύμφωνα με μια κοινωνιολογική μελέτη που διεξήχθη στις Ηνωμένες Πολιτείες, σχεδόν το 80% των βιντεοπαιχνιδιών, τα πιο δημοφιλή μεταξύ των νέων, βασίζονται στη σκληρότητα και τη βία. Στα παιχνίδια τύπου "δράσης", η βία διαρκεί το 91% του χρόνου και στο 27% των παιχνιδιών, η βία οδηγεί σε θάνατο.
Ταυτόχρονα, πρέπει να θυμόμαστε ότι τα παιδιά και οι έφηβοι είναι και το κύριο κοινό-στόχος των δημιουργών ηλεκτρονικών παιχνιδιών και, λόγω των ηλικιακών χαρακτηριστικών της εφηβικής ψυχής, της πιο ευάλωτης κοινωνικής ομάδας.
Πώς λειτουργεί:
Οι πληροφορίες μπορούν να εισέλθουν στον εγκέφαλό μας με τη μορφή κειμένου και με τη μορφή εικόνας. Πρώτα απ ' όλα, ένα άτομο αρχίζει να αντιλαμβάνεται οπτικές εικόνες. Σε ηλικία ενάμισι ετών, το παιδί καταλαβαίνει πολύ καλά τι βλέπει στην οθόνη. Η εικόνα επηρεάζει άμεσα εκείνες τις περιοχές του εγκεφάλου που είναι υπεύθυνες για τη συναισθηματική ανάπτυξη. Το μόνο πράγμα που ένα παιδί ηλικίας έως έξι ετών δεν είναι σε θέση να κάνει είναι να σχεδιάσει μια γραμμή μεταξύ μιας εικόνας και μιας πραγματικότητας.
Τα παιχνίδια υπολογιστών λειτουργούν ως προσομοιωτής και προσομοιωτής, αναπτύσσοντας ένα σταθερό ρυθμισμένο αντανακλαστικό. Ένα άτομο παίρνει πόντους (ανταμοιβή) για την καταστροφή τεράτων, εξωγήινων, εχθρικών στρατιωτών κ. λπ. κάθε φορά που καταφέρνει να σκοτώσει, λαμβάνει ενθάρρυνση. Και τώρα, ας φανταστούμε πόσες φορές ο μέσος έφηβος σκοτώνει τουλάχιστον μία ώρα που δαπανάται για τέτοια ψυχαγωγία.
"Τα παιχνίδια στον υπολογιστή δεν είναι πλέον μόνο Παιχνίδια", λέει ο Rick Dyer, πρόεδρος της Virtual Image Productions. - Έχουν γίνει μέσο μάθησης. Και διδάσκουμε στα παιδιά να χαίρονται τραβώντας τη σκανδάλη".
Οι ψυχολόγοι έχουν πειραματικά αποδείξει ότι ακόμη και ένας σύντομος χρόνος που αφιερώνεται σε ένα τέτοιο παιχνίδι αυξάνει το επίπεδο επιθετικότητας σε οποιοδήποτε άτομο. Τα άτομα με αυξημένο επίπεδο επιθετικότητας παίζουν βίαια παιχνίδια στον υπολογιστή όλη την ώρα.
Ως αποτέλεσμα, σε πλήρη συμφωνία με την επιστήμη, οι οπαδοί των "παιχνιδιών σκοποβολής" αποτελούν μια εξαιρετικά επιθετική αντίδραση σε σχεδόν οποιαδήποτε κατάσταση σύγκρουσης. Επιπλέον, όσο περισσότερο χρόνο ξοδεύει κάποιος στον υπολογιστή παίζοντας "σκληρά" παιχνίδια, τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανότητα ότι οποιαδήποτε κατάσταση που απαιτεί ανάλυση και προβληματισμό θα γίνει αντιληπτή από αυτόν ως σύγκρουση. Αυτό σημαίνει ότι θα το λύσει με τον μόνο τρόπο που έχει στη διάθεσή του, δηλαδή με βία.